Exercice 2 (exo-calcul.html)
Voici l'interface souhaitée (dont on pourra récupérer le code) :
Exercice 3 Calcul mental, version 2 (exo-calcul-mental.html)
- On entre une expression arithmétique dans une ligne de texte nommée calcul.
(On pourra par la suite en fournir au hasard)
- L'enfant doit proposer une réponse dans le champ nommé reponse
- Prévoir un 3ème champ, nommé message, pour accueillir un message.
- Si la saisie dans reponse est vide, alors afficher dans
message "Propose une réponse", sinon comparer la réponse à la valeur (avec la fonction eval() qui évalue une chaine de caractère).
- Le message sera suivant le cas "réponse fausse .. corrige" ou bien "bonne réponse"
- Un bouton marqué
résultat devrait permettre à tout moment d'obtenir la réponse exacte dans le champ message.
- La partie d'analyse de la réponse sera programmée dans une fonction verif()
Voici l'interface souhaitée (dont on pourra récupérer le code) :
Exercice 4 (exo-nb-mysterieux.html)
- Il s'agit de faire trouver un nombre entier
nbInconnu à l'utilisateur. Ce nombre sera obtenu au hasard, entre 0 et 100, par exemple.
- On n'accorde qu'un nombre d'essais limité
maxEssai , fixé en constante au début du programme .
- A chacun des essais dans le composant Proposition, le joueur donne un nombre NbEssai et par appel d'une fonction provoquée par l'événement
onChange , il obtiendra dans le composant Message, « c'est plus » ou « c'est moins ».
- Deux conditions peuvent donc arrêter la répétition des essais :
- Le joueur a découvert
nbInconnu
- OU il a épuisé le nombre total d'essais permis
maxEssai
- Si le nombre inconnu a été trouvé avant le nombre maximum d'essais, le programme affichera le message dans le composant Réponse
"Vous avez trouvé en ... essais", sinon il affichera "Le nombre à touver était : ......".
- Prévoir la possibilité pour le joueur de recommencer une partie (bouton
Nouveau jeu ).
A tout moment, le joueur peut demander la réponse (bouton Réponse ).
Voici l'interface souhaitée (dont on pourra récupérer le code)
Exercice 5 (exo-trinome.html)
- Déclarer une fonction trinome() qui doit afficher la liste des valeurs de la fonction f(x) =3x² - 2x -1, par défaut, pour x entier de -5 jusqu'à 5.
La fonction est donc construite à l'aide d'une itération for(var x = ....; x < .... ; x++)
- Construire dans la partie
BODY , un formulaire comprenant 3 composants de type champ de texte ( pour la saisie par l'utilisateur des valeurs des 3 coefficients a, b, c ) et un bouton Calculer qui doit déclencher l'appel de la fonction trinome()
- Lors de cet appel, on récupère les valeurs
a, b, c, xm, xM saisies dans le formulaire (il sera peut-être nécessaire de convertir ces chaines en valeurs numériques avec parseInt ou parseFloat ).
- Améliorer le programme en appelant la fonction
trinome() , à chaque changement de l'une des 5 valeurs saisies.
Voici l'interface souhaitée (dont on pourra récupérer le code)
Tableau de valeurs
fonction trinôme f(x)= ax²+bx+c
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